La realtà virtuale esercita un’influenza crescente sulla percezione della realtà oggetti va,con particolare incidenza nella fascia d’età compresa tra gli 11 e i 18 anni.
Si tratta,in prevalenza, di soggetti in età evolutiva che spesso risultano privi di riferimenti educativi stabili,quali la famiglia e l’istituzione scolastica.
Tale condizione di fragilità li espone a una dipendenza marcata dai dispositivi digitali,in particolare dagli smartphone e dalla rete internet,strumenti che tendono a costruire una realtà virtuale alternativa nella quale ogni dubbio o timore appare annullato,generando una sorta di disconnessione dal mondo reale fino a scivolate in fenomeni asociali.
Invero,l’assenza di un confronto reale con altri individui conduce il soggetto dipendente dai videogiochi a sviluppare un senso illusorio di onnipotenza,accompagnato da un probabile incremento dell’aggressività.
Questa condizione può indurre il giovane a trascurare gli impegni scolastici, le amicizie e,più in generale,le relazioni sociali,determinando un progressivo isola mento dalla dimensione reale dell’esistenza.
A fronte di tali comportamenti,potenzialmente lesivi dello sviluppo psico-sociale dei minori,nel 2019,la Repubblica Popolare Cinese.Nazione fortemente avanzata sul piano tecnologico,ha introdotto alcune misure restrittive volte a limitare l’accesso ai videogiochi che possono costituire uno strumento per debellare il fenomeno.
In particolare,è stato reso obbligatorio il riconoscimento facciale per l’identificazione degli utenti e,per i minori,è stato stabilito un limite massimo di utilizzo pari a 90 minuti giornalieri nei giorni feriali e a 3 ore nei fine settimana,con divieto assoluto di accesso alle piattaforme di gioco nella fascia oraria compresa tra le ore 22:00 e le ore 08:00.
Inoltre,è stato stabilito dalle Autorità che i minori di anni diciotto possano accedere ai videogiochi per un massimo di un’ora al giorno,esclusivamente nei giorni di venerdì, sabato e domenica,nella fascia oraria compresa tra le ore 20:00 e le ore 21:00, per un totale massimo di tre ore settimanali.
Più in generale,dal mese di gennaio 2022,é entrata in vigore la proposta dell’Orga nizzazione Mondiale della Sanità(OMS)volta a includere la dipendenza dai video- giochi,definita come “gaming disorder”,all’interno della International Classifi cation of Diseases (ICD).
Tale condizione è stata formalmente riconosciuta quale disturbo mentale.
I videogiochi rappresentano,in realtà,una forma emergente di ludopatia,categoria nella quale rientrano anche altre tipologie di gioco d’azzardo quali le slot machine, le macchinette elettroniche,il bingo, i casinò e le scommesse.
Si tratta di pratiche che,in molteplici casi,producono gravi conseguenze sulla vita dei soggetti coinvolti,compromettendone la sfera personale,sociale ed economica.
Le cause,alla base di tali dipendenze,risultano essere multifattoriali,riconducibili a componenti genetiche,biologiche,psicologiche, sociali e ambientali.
Inoltre,la ludopatia risulta frequentemente associata a disturbi psichiatrici preesi stenti o concomitanti,quali l’abuso di sostanze stupefacenti,i disturbi dell’umore e della persona lità,nonché,in molti casi,a situazioni di disagio socio-economico come la disoccupazione.
Tali correlazioni sono evidenziate anche dalla letteratura scientifica di settore
(istitutodineuroscienze.it/blog).
In Italia,il gioco d’azzardo costituisce una forma di intrattenimento diffusa e socialmente tollerata,spesso percepita come un’attività ordinaria e priva di rischi,anche quando comporta l’impiego di denaro.
Tale percezione contribuisce a sottovalutare la natura potenzialmente patologica del comportamento ludico,il quale può evolvere in una dipendenza caratterizzata da un impulso compulsivo e incontrollabile.
Secondo quanto emerso da interviste condotte su categorie eterogenee di soggetti,i cittadini italiani,ricorrono al gioco d’azzardo per motivazioni diverse ed,in particolare;
• La speranza di un miglioramento repentino delle proprie condizioni econo miche;
• il desiderio di evasione dalla quotidianità o da situazioni di disagio personale e sociale;
• l’eccitazione della sfida con emozioni e stimoli forti
(https://giocoresponsabile.info/statistiche-del-gioco/) :
Nel 2018 l’Istituto Superiore di Sanità ha reso noto che in Italia 1,5 milioni di persone sono affette da gaming disorder,ovvero da un “comportamento di gioco maladattivo persistente e ricorrente in entrambi i sessi e in ogni fascia d’età sebbene i minori di 18 ann,per legge,non dovrebbero poter accedere al gambling”
(istitutodineuroscienze.it/blog/).
Dai dati raccolti dalla Società di studi economici Nomisma,è emerso che,nel corso dell’anno 2021,i cittadini italiani hanno destinato circa 111 miliardi di euro al gioco d’azzardo.
Tale cifra è cresciuta nel 2022, raggiungendo i 136 miliardi di euro, a fronte di una spesa sanitaria pari a 128 miliardi di euro e di una spesa per l’istruzione pari a 52 miliardi di euro e,pertanto,il volume di denaro investito nel gioco d’azzardo rappresenta il 36,20% del gettito erariale complessivo dello Stato.
Per l’anno 2024,la previsione di spesa nel settore del gioco d’azzardo è stata stimata in circa 160 miliardi di euro.
La tipologia degli scommettitori può essere suddivisa in tre principali gruppi:
• Giovani di età compresa tra i 14 e i 19 anni, appartenenti alla cosiddetta Generazione Zeta;
• Adulti (fascia d’età intermedia);
• Over 65, identificati con il termine Silver Age.
Dal punto di vista della distribuzione territoriale,la Regione con il maggior numero di scommettitori risulta essere la Lombardia,seguita dalla Campania, dal Lazio e dall’Emilia-Romagna.(gioco responsabile.info/statistiche-del-gioco/).
Come per ogni forma di dipendenza,anche nel caso del disturbo da gioco d’azzardo (ludopatia)la prevenzione riveste un ruolo fondamentale.
In tale contesto,sono stati avviati anche diversi progetti volti a contrastare la diffusione del fenomeno,con un approccio complementare rispetto ai servizi pubblici già attivati sul territorio.
Tra le principali iniziative si segnalano:
• Fondazione Wanda Vecchi Onlus– Progetto “Colmiamo il Gap”: si tratta di un’iniziativa mirata al contrasto del gioco d’azzardo patologico, che nasce con l’obiettivo di non sovrapporsi né contrapporsi ai servizi nazionali esistenti, ma di affiancarli offrendo supporto sul piano umano e comportamentale, analizzando le problematiche personali legate alla dipendenza.
(www.fondazionewandavecchi.it/attività/contrasto-ludopatia);
• Caritas di Roma – Progetto “Game Over”: avviato nel novembre 2021, il progetto è finalizzato alla sensibilizzazione dei giovani, coinvolgendo direttamente gli studenti delle scuole superiori in percorsi educativi volti a promuovere la consapevolezza circa i rischi del gioco e per i rischi e le conseguenze della ludopatia
( www.diocesidiroma.it/caritas-il-progetto-game-over-contro-la-ludopatia).
• Caritas Italiana – Progetto “Vince Chi Smette”: attraverso percorsi di animazione comunitaria, il progetto mira a informare e sensibilizzare la cittadinanza, in particolare i giovani, sui gravi danni provocati dal gioco d’azzardo, sottolineando come esso comprometta la dignità personale,la capacità critica e il controllo degli impulsi (www.vincechismette.it).
Fino al 1992, il gioco d’azzardo in Italia era unanimemente considerato un’attività ad alto rischio sociale,con potenziali effetti negativi sull’ordine pubblico e sulla salute dei cittaini.
In conseguenza,l’accesso al mercato del gioco venne fortemente limitato e le concessioni statali vennero rilasciate esclusivamente per un numero ristretto di attività,tra cui le lotterie nazionali ed il Totocalcio,sotto stretto controllo pubblico.
Per contro,a partire dagli anni 1992-1993, si affermò in Italia un nuovo orientamento di politica economica,finalizzato alla ricerca di fonti alternative di finanziamento per la spesa pubblica.
In tale contesto,lo Stato iniziò a considerare il mercato del gioco d’azzardo come una leva fiscale,avviando un processo di progressiva apertura e regolamentazione del settore, con l’obiettivo di aumentare il gettito erariale attraverso la tassazione dei proventi derivanti dal gioco (www.leniu.it/gioco-azzardo-in-italia).
Nondimeno, a partire dagli anni 2000,il gioco d’azzardo – ormai riconosciuto come parte integrante di una nuova economia in espansione,comunemente definita gambling economy – ha conosciuto una rapida diffusione, favorita anche dalle politiche fiscali e  regolatorie dello Stato,definito da alcuni critici della misura come uno “Stato Biscazziere”.
L’effetto prodotto è stato quello che si sono affermate massicciamente,su tutto il territorio nazionale,nuove forme di gioco lecito a forte impatto sociale,quali le slot machi ne e i gratta&vinci,che contribuiscono,in modo significativo,all’aumen to,del gettito erariale ma che hanno determinato nuovi episodi di dipendenza dal gioco.
In particolare,nel 2009,in concomitanza con l’emergenza causata dal terremoto dell’Aquila,il Governo adottò misure straordinarie per il reperimento di risorse finanzia rie,tra cui l’ulteriore ampliamento del mercato dei giochi d’azzardo legali.
In tale contesto venne autorizzata l’introduzione dei casinò online,che – grazie all’elevata accessibilità e alla crescente diffusione delle piattaforme digitali – hanno generato un notevole volume d’affari,consolidando il settore del gioco come fonte significativa di entrate fiscali per lo Stato (!!).
Nondimeno,nel 2012,il Governo emanò il DL 13 settembre 2012,n. 158, noto come Decreto Balduzzi,recante “Disposizioni urgenti per promuovere lo sviluppo del Paese mediante un più alto livello di tutela della salute”.
In particolare,il Decreto citato aveva previsto interventi informativi,restrizioni alla pubblicità dei giochi,con vincita in denaro,e l’obbligo di esposizione di avvisi sui rischi connessi al gioco d’azzardo,ponendo così le basi per una regolamentazione più attenta ai profili di salute pubblica legati al fenomeno.
Il Decreto Balduzzi venne successivamente parzialmente modificato dal Decreto-Legge 12 luglio 2018,n. 87,convertito con modificazioni dalla Legge 9 agosto 2018, n. 96, noto come Decreto Dignità.
Quest’ultimo ha introdotto ulteriori e più stringenti misure in materia di contrasto al disturbo da gioco d’azzardo (ludopatia),tra cui il divieto assoluto di pubblicità, anche indiretta,relativa ai giochi con vincita in denaro,con l’obiettivo di tutelare i soggetti vulne rabili e contenere i rischi sociali connessi alla diffusione del gioco.
A tal proposito,nel 2019,l’Autorità Garante delle Comunicazioni  ha emanato le Linee Guida sulle modalità di applicazione del DL n. 87/2018 (Decreto Dignità),con l’obiettivo di chiarire l’ambito operativo del divieto di pubblicità dei giochi con vincita in denaro.
In tal moodo l’AGCOM ha specificato quali siano le comunicazioni commerciali da conside rarsi vietate,anche con riferimento alla pubblicità indiretta e alle sponsoriz zazioni,contribuendo così a uniformare l’interpretazione e l’applica zione del divieto da parte degli operatori del settore
(www.rivenditorilotterie.it/gioca-responsabile/decreto-balduzzi).
In questo quadro di riferimento virtuoso,rientra la sentenza n.104 del 10 luglio 2025 della Corte Costituzionale che rimette in discussione l’impianto normativo vigente in materia di gioco d’azzardo online (v.in calce).
Secondo la Corte,sono da ritenersi incostituzionali – per violazione degli artt. 3, 41, 42, 117, primo comma,Cost.,quest’ultimo in relazione all’art. 1 Prot.addiz. CEDU e agli artt. 16 e 17 CDFUE, sia l’art. 7, comma 3-quater, del D.L. 13 settembre 2012,n.158,che concerne «Disposizioni urgenti per promuovere lo sviluppo del Paese mediante un più alto livello di tutela della salute», convertito, con modificazioni,nella Legge 8 novembre 2012,n.189,che vieta «la messa a disposizione, presso qualsiasi pubblico esercizio,di apparecchiature che, attra verso la connessione telematica,consentano ai clienti di giocare sulle piattaforme di gioco messe a disposizione dai concessionari on-line,da soggetti autorizzati all’esercizio dei giochi a distanza,ovvero da soggetti privi di qualsiasi titolo conces sorio o autorizzatorio rilasciato dalle competenti Autorità».
Analogamente per la Consulta deve ritenersi incostituzionale l’art. 1, comma 923, primo periodo, della Legge 28 dicembre 2015,n.208 «Disposizioni per la formazione del bilancio annuale e pluriennale dello Stato-legge di stabilità 2016)»che ha introdotto la sanzione amministrativa di Euro 20.000 per la violazione del predetto divieto.
In particolare,la Corte ha esaminato,nella decisione assunta,la legittimità del divieto di messa a disposizione,nei pubblici esercizi,di qualunque apparecchiatura che consenta, attraverso una connessione ad internet,l’accesso a piattaforme di gioco online.
Pertanto,tale decisione riapre il dibattito sull’equilibrio tra la tutela della salute pubblica e la libertà economica,sollevando interrogativi rilevanti circa la proporzio nalità e la ragionevolezza delle restrizioni imposte dal Legislatore a tutela dei fenomeni di Ludopatia e, più in generale,della saute pubblica.
Con la sentenza emanata,la Corte ha dichiarato l’illegittimità costituzionale della norma ritenuta illegittima,nella parte in cui prevede il divieto assoluto di messa a disposizio ne,nei pubblici esercizi, di apparecchiature che consentano l’accesso al a gioco online tramite connessione internet,ritenendo che tale disposizione violi plurimi precetti costituzionali.
Inoltre,la stessa norma è stata ritenuta in contrasto con l’art. 1 del Protocollo addizionale alla Convenzione europea dei diritti dell’uomo (CEDU), nonché con gli artt. 16 e 17 della Carta dei diritti fondamentali dell’Unione europea,in quanto lesiva dei principi di libertà d’impresa, proporzionalità e certezza del diritto.
Infine,la Corte ha ritenuto illegittima anche la sanzione amministrativa pecuniaria applicabile,fissata in Euro 20.000,00 dall’art-1,comma 923,della Legge 208/2015, poiché fondata su un presupposto normativo dichiarato incostituzionale.
Va comunque sottolineato che,con siffatta sentenza,la Corte delle Leggi avrebbe vanifi cato lo scopo perseguito dalla norma del Decfeto Balduzzi,rivolta alla tutela della salute ica e la prevenzione della ludopatia,benché la Corte abbia anche rilevato che la disciplina normativa in esame non risulterebbe né coerente né proporzionata,oltre a non essere sufficientemente significativa rispetto all’ampiezza ed alla diffusione dell’offerta di giochi d’azzardo,oggi comunque presente sul Territorio nazionale e fonte di introito per il Bilancio dello Stato.
Più in particolare,la norma censurata è stata giudicata eccessivamente restrittiva e inefficace,con un impatto sproporzionato rispetto all’obiettivo perseguito, comprometten do,in tal modo,il principio di ragionevolezza e l’equilibrio necessario tra tutela della salute e libertà d’impresa.
Pertanto,la disposizione si pone in contrasto con l’art. 3 della Costituzione, per il carattere assoluto e indiscriminato del divieto che colpiva la mera messa a disposizione di personal computer a navigazione libera,anche a prescindere dallo effettivo collegamento ai siti di gioco online,in mancanza di un ragionevole bilanciamento del diritto alla salute,tutelato dalla disposizione censurata,con il diritto di libertà di impresa,nonché con il diritto alla riservatezza degli utenti.
Va,comunque,evidenziato che la sentenza della Consulta ha suscitato numerose critiche nel mondo accademico e tra gli esperti del settore,in particolare per le sue possibili ricadute sulla tutela della salute pubblica e sulla prevenzione della ludopatia.
Tra le voci più autorevoli,il sociologo Maurizio Fiasco,da anni impegnato nello studio del fenomeno del gioco d’azzardo e nella lotta alla ludopatia,ha definito la pronuncia una “decisione grave poiché la salute deve avere la precedenza”.
Una profonda preoccupazione in merito agli effetti della sentenza,è stata espressa anche dalla Consulta Nazionale Antitrust che,attraverso il suo Presidente,Luciano Gualzetti, ha rivolto un appello al Governo e al Parlamento,sollecitando interventi urgenti e mirati volti a contenere la diffusione del gioco d’azzardo e i conseguenti effetti socio-sanitari cagio nati dalla ludopatia.
Secondo l’importante Organismo,la decisione della Consulta potrebbe compromettere anni di sforzi normativi e culturali per limitare l’accesso indiscriminato al gioco, soprat tutto da parte delle fasce più vulnerabili della popolazione e dei giovani.
(www.gioconews.it/news/online/gualzetti-consulta-antiusura–politica-assicuri-prevenzione-del-gioco-patologico-.aspx).
Occorre una rapida iniziativa legislativa che mantenga il principio di precauzione alla base del Decreto Balduzzi,anche attraverso soluzioni normative più proporzionate ma comun que efficaci,sia pure mutuando la legislazione cinese in materia, appare del tutto condiviisibile poiché,in mancanza,la sentenza della Consulta potrebbe riportarci indietro nel tempo…

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *